Hast du dir denn mir deinem Pack ein Ziel gesetzt? Und ich meine jetzt nicht wie "ich will alle mods die ich mag in einem Pack" oder "ich möchte ein Pack an dem ich hundert jahre spielen kann"
Was du am anfang brauchst ist eine Vision, eine Vorstellung, was du von deinem Pack verlangst, ein gimmick, welches dein Pack ausmacht. Und danach fängst du am dir zu überlegen, welche mods, du nutzen möchtest um dein Ziel zu erreichen, ich will gar nicht anfangen, darüber zu reden resen, wie viele Projekte bei mir noch unfertig auf der Festplatte verstauben, weil ich im laufe der Entwicklung gemerkt habe, dass die Idee die ich hatte vielleicht doch nicht so gut ist, wie gedacht. Aber ich lösche sie auch nicht einfach, denn man lernt ja aus dem, was man geschaffen hat und ab und zu kann man Teile davon auch mal recyclen, da ist ja nichts dabei.
Ich würde dir vielleicht nicht zur Löschung aber zumindest zu einem frischen Start raten.
Überlege dir, was das Pack besonders machen soll, und ja das geht auch bei "kitchen sink" packs. Ein Thema kann man immer haben. Dann baue dir ein Grund Gerüst aus den mods auf, die man gefühlt immer braucht (jei, eine map, craft tweaker zum anpassen von Rezepten und so weiter) wenn das Gerüst fertig ist und fehlerfrei startet und läuft, fängst du mit dem ersten 2-3 mods an die wirklichen Kontent hinzufügen (ic2, build craft oder thermal expansion) ist dir überlassen, vergiss dabei nicht eventuelle libraries, die mods manchmal benötigen. Wenn du dann alles zum laufen gebracht hast, alserstes mal einen Blick in die logs werfen, ob dort irgendwas auffälliges drin steht, wenn ja, nach Möglichkeit versuchen zu beheben (nicht alle Fehler sind behebbar, das merke ich selbst auch immer wieder). Nachdem das erledigt ist einen Blick in die config werfen und Sachen wie doppelte erz Generationen deaktivieren (niemand will 15 Sorten kupfer in einem modpack haben) ich würde dir raten alle erzgenerationen über eine nod zu lösen, so hast du alles im Blick, das bedeutet allerdings, dass du lernen musst, wie man eine eigene erzgeneration erstellt. Hast du das alles erledigt, dann kannst du dir ingame die Rezepte ansehen, ob dir alles soweit passt, ob es doppelungen gibt oder ähnliches (so sachen, wie dein flux powder im Ofen) die du anpassen möchtest, dann passt du die am besten jetzt an. Hier kommt dann crafttweaker ins Spiel, was es an sich auch zu lernen gilt, je mehr man sich damit beschäftigt umso einfacher wird es. Dann muss ich dir nicht alle scripte schreiben, sondern kann dir dann zeigen, wo in deinen Scripten die Fehler liegen.
Und nur wenn die Schritte alle abgearbeitet sind, dann kannst du die nächsten 2-3 mods ins Pack packen und das ganze Prozedere wiederholen.
Klingt aufwendig, ist es auch, aber es ist die einfachste Methode eigenartigen Fehlern, komischen abstürzen und ähnlichem aus dem Weg zu gehen. Rate mal warum das entwickeln eines modpacks mit vielen veränderten Rezepten so lange dauert (ich kann auch nicht alle 14 Tage ein neues modpack veröffentlichen)
Und auch wenn du dich mit multimc schwer tust, kannst du gerne zur twitch app zurückgehen für den Anfang, da es dort leichter ist mods aktuell zu halten und Abhängigkeiten zu installieren, zuletzt kannst du das Pack immer noch aus der twitch app exportieren und in multimc importieren, um es dann darüber zu spielen, auch wenn die Entwicklung des Packs in der twitchapp stattgefunden hat.
So ich hoffe der Beitrag hat dir ein wenig geholfen, wie es sich vielleicht besser lernt ein modpack zu aufzubauen, indem man sich mal wirklich Gedanken drüber macht, was man erreichen möchte und das dann auch eigenständig umsetzt und kein komplett überladenes modpack als Gerüst für ein eigenes Projekt nutzt.